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August 2008
Telekommunikation, Internet 24.08.2008 Goldfarming
zurück zum Verweis zur nächsten Überschrift Kommerzialisierung digitaler Welten
 

 
In dem Länderbericht von McAfee über China wurde das Goldfarming angesprochen: Professionelle Spieler verdienen sich ihren Lebensunterhalt dadurch, dass sie hohe Kontostände und Attribute für ihre Spielfiguren erspielen, die anschließend gewinnbringend verkauft werden.

Entstanden ist dadurch ein Wirtschaftszweig, in dem nach jüngsten Schätzungen 400.000 Menschen beschäftigt sind (1), davon rund 80 % allerdings ausschließlich in China. Das Handelsblatt hat berichtet, dass das durchschnittliche Jahreseinkommen der chinesischen Stadtbewohner in 2005 bei 962 € gelegen hat (2). Die Spieler könnten sich deshalb zu den Besserverdienern zählen: Im Durchschnitt kämen die Goldfarmer auf einen monatlichen Verdienst von 145 US-Dollar (98 Euro); insgesamt sei der Goldfarming-Markt eine halbe Milliarde US-Dollar schwer.

Die Kommerzialisierung digitaler Welten ist unaufhaltsam und unvermeidbar. Sie ist bereits darin angelegt, dass digitale Welten überhaupt existieren. Sie entstehen nicht aus sich heraus, sondern sind gewerbliche Projekte, die finanziert werden und Profite erwirtschaften müssen. Selbst wenn ihre Nutzung nur geringe Kosten verursacht (3), leben solche Projekte von ihrer Popularität und damit unmittelbar verbunden von ihrem Wert für die Werbewirtschaft.
 

 
Das deutlichste Anzeichen dafür ist, dass jetzt auch Google auf den Markt der virtuellen Welten drängt (4).

Digitale Welten entwickeln eine eigene Ökonomie (5), die sich zwangsläufig mit den wirtschaftlichen Prozessen verknüpft, die die reale Welt beherrschen (6). Die ersten Menschen, die im Second Life Geld verdienten, waren Makler, die virtuelle Grundstücke und Immobilien veredelten und verkauften. Ihnen folgten unmittelbar die Geldhaie (7) und das älteste Gewerbe überhaupt (8).

Digitale Welten sind keine besseren Welten. Je allgemeiner ihre "Spielidee" ist, desto mehr werden sie zu einem einfachen Abbild der gewohnten Lebensumwelt, in der sich gewöhnliche wirtschaftliche Prozesse etablieren. Ihnen wird wahrscheinlich ein Sanktions- und Rechtssystem folgen (9).

Ihr Vorteil gegenüber der übrigen Welt ist ihre unbegrenzte Ausdehnbarkeit, deren physikalischen Schranken nur in der Menge und Kapazität der eingesetzten IT bestehen. So werden sich immer wieder digitale Inseln bilden, die sich möglicherweise ganz anders organisieren (10). Auch dafür gibt es bemerkenswerte Beispiele, die viel Engagement und Liebe zum Detail erkennen lassen (11).
 

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(1) Studie: 400.000 Menschen verdienen Geld mit "Goldfarming", Heise online 23.08.2008

(2) Monatliches Durchschnittseinkommen in Chinas Provinzen, handelsblatt.com 02.02.2006

(3) Weltengänger, Second Slum;
Firmen und Politik in Second Life

(4) Google startet virtuelle 3D-Welt "Lively", Heise online 09.07.2008

(5) Linden Dollars
 

 
(6) Einzeltäter

(7) Bankenkrach in der Zweiten Welt

(8) Prostitution im Second Life

(9) Recht in virtuellen Welten, Diebstahl virtueller Sachen

(10) Mekka 2.0 im Second Life

(11) Burkhard Schroeder, Zwinger mit Meerblick. Dresdener Gemäldegalerie Alte Meister wurde maßstabsgetreu in Second Life nachgebaut, Telepolis 24.08.2008
 

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© Dieter Kochheim, 29.07.2009